材质
创建逼真的材质是制作好效果的基础!
如何添加或修改材质球
首先,选择一个物体
在右边栏点击材质库按钮,在材质库中选取一个材质
当然我们也可以手动改变材质的属性(颜色,金属性,透明度……) ,材质的属性可以分为两大类:基础属性与进阶属性。
所有物体都可以拥有多个材质并进行切换:
创建新的材质
复制该材质
在视窗中吸取目标材质
删除材质
材质库
材质预设:方便快捷制作特定材质
关于如何添加自定义材质至材质库中,可以点击这里查看。
基础材质属性
颜色
在3D场景创作中,颜色的表达是与平面绘画有所不同。因为在3D世界中,物体的颜色会被环境灯光影响。
Studio提供不同的方式设置材质颜色:在调色板中选取颜色,输入RGB或HEX色号,或者吸取颜色。
我们也不单单支持单一颜色,也可以做制作渐变色彩,使用贴图(png/jpg/svg)或者动图(gif/lottie)作为纹理,或者直接从Figma导入图像。关于Figma导入和动态贴图的使用可以参考以下链接:
粗糙度
粗糙度可以控制材质的粗糙与光滑程度。
0 —— 最光滑
100 —— 最粗糙
粗糙度会极大影响金属性,反之亦然。
金属度
金属度决定材质的金属质感。
0 —— 非金属/塑料 (绝缘体)
100 —— 金属
100%金属度加 0%粗糙度就能做出镜面效果。
法线贴图
法线贴图可以模拟不平整的、凹凸的表面的阴影。使物体在不增加多边形面数的情况下拥有更多的细节。
这个属性只有在纹理贴图导入的情况下生效。因此,您需要准备一张法线贴图。
在法线贴图处上传任何纹理,它都会被自动转换为法线贴图。
导入贴图
您可以导入自己的贴图纹理, 贴图可以从电脑上传 1 ,也可以是一个图片链接2。
您可以用色调、饱和度、亮度和对比度来调整纹理。
在变换菜单下,你可以设置贴图的平铺、偏移、旋转和分辨率。
高级材质属性
在高级材质属性中,您可以调节诸如次表面、透射、清漆、薄膜、反射率、环境光遮蔽、光照贴图等参数。
不透明度
通过不透明度可以使一个物体变得透明或半透明。
你也可以为通过贴图使物体的某些部分透明。在贴图上,黑色代表的是完全透明,白色是完全不透明,灰色是介于两者之间的半透明状态。
0 —— 完全透明
100 —— 完全不透明
不透明度有多种混合方式:遮罩和混合。遮罩的方法只允许存在完全透明和完全不透明,完全不透明的部位能制造阴影。建议使用遮罩模式,因为它是所有透明模式中性能最好的。
遮罩 —— 纹理只能包含两个值:完全透明和完全不透明(二进制原则)。
混合 —— 纹理可以有一个渐变的不透明度
反相 —— 反转纹理的颜色。
自发光
添加自发光会使材质产生类似可见光源的效果。您可以调节自发光的颜色和强度。
当您的场景越暗,灯光越少,自发光的效果越明显。
自发光的数值能大于100,但是需要手动输入。
自发光与后处理-辉光效果搭配使用效果更佳。
次表面散射
次表层散射对于表现玉石、皮肤、树叶、蜡、牛奶等材质十分重要。它模拟了光线穿透物体表面时发生散射的效果。如果没有次表面散射,上述材料的表现可能会看起来不自然,像塑料或金属。
需要注意的是,灯光对这种材料的表现起着很大的作用。我们可以通过半径参数,控制光线进入物体的深度。
透射
透射是光从一种介质射入另一种介质后的出射效果。在现实中,透射主要发生在玻璃、亚克力板、水等半透明物体上。通常情况下,它的数值只为0或100。因为效果冲突的原因,不建议将透射和次表面散射一起使用。
第二个参数折射率(IOR)是一个用来指定折射时光线偏移程度的值。 光线的偏移强度可以用厚度参数来控制。我们也可以通过色彩吸收来为透射材料添加颜色。
可以通过加大粗糙度来制作磨砂玻璃质感。
吸收性
吸收性数值指的是物体表面至颜色开始被吸收的距离。数值越小,颜色效果越强。
厚度
定义物体的厚度值,单位为毫米。如果是一扇2毫米厚的玻璃窗,“厚度值”应设置为2。
薄膜
薄膜效果,又被称为彩虹色材料或珍珠色材料(iridescent material / pearlescent material)。它的效果是指物体表面随着观察角度或照明角度的变化而表面的颜色也会随之改变,例如肥皂泡、羽毛、浮油。
建议使用表面比较复杂的物体,这样更能表现薄膜的效果。数值建议保持在100以下。
点击颜色圆点图标可以改变它的颜色,拖动调整颜色的位置。线段中最上方的颜色代表垂直摄像机的向量,线段中最下方代表平行摄像机的向量。即随着摄像机与物体表面的夹角变大,颜色由上至下的变化。
该效果在金属度为100%或折射强度为100时效果最明显。
清漆
清漆是在材质表面添加了一层透明的漆面,像亮漆或车漆。它能给材质添加厚度和光泽。
清漆主数值是清漆层的厚度。
清漆粗糙度可以和材质的粗糙度有所不同来创造更有趣的效果。
环境贴图
环境贴图允许您为材质设置单独的环境光照和反射。当我们使用材质环境贴图时,会替代全局环境设置,并可单独设置其参数。和全局环境设置一样,此处素材需要使用HDR/EXR文件。
反射率
反射率是指物体的反射程度的数值。写实的材料使用100%的反射率。
双面材质
默认情况下,材质只显示正面的一面。
这个选项打开可以使材质显示在模型的正反两面。
双面材质会影响场景的加载速度。
烘焙贴图
环境光遮蔽
环境光遮蔽(Ambient occlusion ,简称AO) 是通过预计算的方式,根据物体表面的凹凸生成阴影贴图。
有三个方式生成AO阴影:
可以通过效果-环境光遮蔽,添加场景全局的环境光遮蔽效果,详情可见这里。
可以直接在Studio内直接烘焙环境光遮蔽贴图。后文会对此详细说明。
导入通过外部软件制作的环境光遮蔽贴图。
环境光遮蔽贴图与场景内的灯光并无关联。它是通过物体表面之间的距离计算。所以不需要再场景中打光来制作环境光遮蔽贴图。
光照贴图
光照贴图是物体所受的光照信息烘焙所成。相应地,如果场景中没有任何的灯光,那所有的物体都是黑色的。但是带有光照贴图的物体将会是亮的,因为它所受的光照信息会根据光照贴图表现出来。
光照贴图会受环境光、局部光源和场景中每个物体的材质属性影响。
iCeate可以烘焙光照贴图,详情可见后文。
您可以从外部导入制作好的光照贴图,我们兼容以下格式:jpg png hdr exr
在Studio中可以快速预览光照贴图的效果,详情可点击这里查看。
如何烘焙贴图
烘焙贴图是指把计算的信息保存为贴图的过程。Studio的烘焙贴图应用了路径追踪的算法,在花费少量时间的同时获得优秀的效果。
我们可以为每个物体单独烘焙贴图,也可以多个物体一同烘焙。
烘焙贴图有什么好处?
性能
可以用烘焙的AO或光照贴图替代掉效果中的实时环境光遮蔽,减少或完全弃用实时灯光。这样做将大大降低实时计算量,从而获得更好的性能和体验。
真实感
使用了照片级的路径追踪算法,带来更加接近真实的光影效果。
烘焙设置
展开UV1 —— 使用UV通道1。假如模型没有UV1, 烘焙时会自动生成。
展开UV是以材质为单位计算而非物体。这意味着,使用相同材质的不同物体都会被生成UV。
使用UV0 — 使用UV通道0。 这需要AO和光照贴图与其它贴图(颜色,粗糙度等)关联起来。这样做的话,您可以同一修改所有贴图的投影方式。
环境光遮蔽和光照贴图默认使用UV1。
以下贴图默认使用UV0:
颜色
粗糙度
金属度
透明度
自发光
法线
厚度
以下贴图使用UV1(可手动切换至UV0):
环境光遮蔽
光照贴图
在某些情况下,UV0不一定能完全贴合模型(例如有UV重叠)。在这种情况下,UV并不适合做烘焙贴图。
所以在烘焙贴图时,Studio会自动生成UV1,而这套UV可以保证AO和光照贴图的正确生效。
为了方便一般贴图和烘焙贴图分别调整,建议UV0和UV1保持分开而不是共有同一套UV。
例子:
这个模型有两张贴图: 颜色 (树的纹理) 和光照贴图。
在这里,颜色贴图使用的是UV0,光照贴图使用的是UV1。
假如你想改变树的纹理的投影方式,但不改变光照贴图的,那您应该保留我们烘焙的默认设置,即UV0和UV1不关联(两张贴图不共用一套UV)。
分辨率 —— 烘焙贴图的分辨率。
自动 —— 此选项将根据场景内最大物体的尺寸计算出其它物体合适的贴图分辨率。
质量 —— 贴图纹理的质量。 贴图的质量是由烘焙的采样率决定的。采样数越大,烘焙所需的时间降越长。各质量选项对应的采样数如下:
低质量: 16
中等质量: 256
高质量: 1024
降噪 — 开启贴图降噪。
贴图变换
您可以单独变换材质上的每张贴图的平铺、偏移和旋转,或者在下图的位置对材质上的所有贴图进行整体同步调整。
纹理投影
贴图作为二维的图像可以通过多种方式映射在三维物体上。因此,当您发现纹理没有以合适的方式投影至物体上时,可以使用“纹理投影”功能修正。通过选择不同的形状来决定以什么形式把纹理投射至物体上。
您可以通过Gizmo手动调整投影的位置和方向。
点击投影形状的按钮可以可以改变投影方向。