顶部栏-设计模式
设计模式提供了构建、编辑和控制对象、灯光、相机和 2D (UI)元素的所有设置。
这是 Realibox Studio 打开时的默认模式。它包括开始设计所需的主要功能:对象控件和菜单设置。所有对象及其部分都立即以渲染形式显示,因为实时渲染始终处于开启状态。
上方栏显示用于在模式之间切换的按钮:设计、动画、交互、渲染
设计模式:从这里开始,构建场景,创建或导入 3D 资产,调整材质并添加用于交互的图形元素。
动画模式:创建动画,您可以在其中调整单个关键帧和时间轴上的动作,包括对象的位置、缩放、旋转等。
交互模式:设置触发器、条件和操作的交互。
渲染模式:使用当前文件,直接进行渲染出图。
设计模式工具
工具栏位于屏幕的左上方。
从左到右,按钮分别为:
导入
选择工具
添加基础图元
添加灯光
添加生成器
添加效果器
添加场景对象
添加交互元素
菜单
菜单包含系统设置,编辑、帮助中心等常用功能入口。
导入
详见:文件导入
编辑
编辑里面的功能都可以在上下文菜单中找到,右键单击画布、画布中的对象或左侧面板中的对象。
注意每个命令旁边显示的键盘快捷键。使用这些将大大提高您的工作速度。
撤回
重做
复制
复制并关联
合并
转换为几何体
群组
解散群组
隐藏/解除隐藏
锁定/解除锁定
删除
设置
自动保存-如果打开,则系统将每隔 30 秒保存一次。
X 线模式-如果打开,在编辑模型下,其他物体将是半透明状态。这个模式可以方便你聚焦在当前模型的编辑上。
网格— 隐藏/显示场景中的网格。
单位——毫米或英寸。网格的尺寸也以这些单位测量。
选择工具
选择对象是主要且最频繁的操作之一。可以选择场景和左侧栏上的对象。我们建议使用快捷键快捷键 加快工作流程。
如果对象在组或修改器内,当您尝试选择对象时,将选择组或修改器而不是对象。要只选择对象,您必须双击,才会选择到下面的子层级。有时对象在几个文件夹中,每次双击都会下一层,直到找到对象。您也可以使用快捷键:按住键 Ctrl/Cmd 然后穿透选择对象。
双击穿透选择对象
按住键 Ctrl/Cmd 穿透选择对象
您是无法选择场景中锁定的对象。但是,如果锁定的对象与未锁定的对象在一个组中,则该组也将被选中。也可以在左侧栏中选择锁定的对象。
选择
Esc
当未选择其他工具时,这是默认使用的工具。在此模式下,您可以逐个选择对象。
要使用它选择多个对象,请按住(如果您在场景中选择)或从左侧栏模型目录树中选择。在左侧栏上,您可以通过按住键按照“开始”和“结束”模式选择对象。Shift Ctrl/Cmd Shift
框选
M
选择矩形区域内物体。
套索
L
使用套索选择。
👉 您不必完成选择,当您完成选择时它会自动连接到起点。
刷选
P
选择该笔刷接触的所有对象。
全选
Ctrl+A
选择除锁定对象之外的所有对象。
反选
选择除当前选定内容之外的所有内容。
图元和 3D 文本
添加图元
点击工具栏【添加】按钮,在弹出的菜单中,选择需要添加的图元。
图元是基本的可定制参数模型。可供您使用:立方体、球体、圆锥、圆柱体、圆管、环形、多面体、平面、3D 文字。
快速修改图元参数
拖动控制点,可快速修改图元的大小倒角等参数
更多参数调整
在右侧栏中,您可以更改线段(或多边形或面)的数量。
细分对模型很重要。某个模型的片段越多,它就越能改变它的形状,会影响模型编辑器的效果。以下举例说明。
圆柱体高度分段为 1 时,应用弯曲效果。
圆柱体高度分段为 100 时,应用弯曲效果。
3D 文字
在 Studio 中,添加 3D 文本非常容易。默认字体为 Misan(小米字体),您可以上传自己的姿态,使用格式为.otf。
您可以使用与任何文本编辑器中相同的所有文本设置。唯一的区别是字体大小是使用 Gizmo 调整的。
还有三个可能不熟悉的附加设置:
质量——值越高,多边形越多,使文本更加细腻。
深度—- 调整文本的深度。
加粗 — 使字母的轮廓更宽。
我们支持读取系统字体,方便您的创作,但是需要以下条件:
使用 Chrome 103 以上版本。其他浏览器暂不支持读取系统字体;
打开编辑器后,浏览器会弹出使用系统字体询问弹窗。请点击允许。
光源
Studio 拥有强大的光源系统,可以在 web 实时渲染中,模拟真实的光照效果。
灯光包括:点光、聚光、平行光、面光。
点光 — 光在各个方向均匀传播,就像普通白炽灯一样。
聚光——光从一个点以锥形形式发射。您可以调整斑点的大小及其柔和度。
平行光——光从无限远的光源发出。无法将光源拉近或拉远,但您可以控制光的方向。此光源投射的所有阴影都是平行的,非常适合模拟阳光、月光。
面光— 光从一侧的矩形平面发射。更改矩形的宽度和高度,非常适合创建非常细长的光源。
请注意,默认情况下所有灯光都不会产生阴影。需要在每个光源的右侧面板中启用。
进一步阅读:
模型修改器
模型修改器非常有用且有趣,它基于基础模型进行修改,可以产生各种新模型,而且不影响模型数据。
他们可以:镜像、平滑、从一个对象的几何形状中减去另一个对象,以及许多其他功能。
模型修改器支持嵌套,您可以按任意顺序以任意数量应用。将它们应用于单个对象,或者应用于多个对象上。
修改器可以随时关闭(当悬停时出现复选标记图标)。也可以在任何级别删除修改器。右键单击并选择取消组合。它更容易使用,因为它是一个相当常见的操作。Ctrl+Shift+G
每个修改器在右侧栏中都有自己的相应设置。
线性阵列
沿直线阵列对象
环形阵列
沿圆周阵列对象
矩形阵列
将对象沿着网格的形状阵列
沿顶点阵列
沿着另一个对象的表面阵列
细分
平滑对象的几何形状。级别越高,看起来越平滑,但多边形的数量呈指数增长。
倒角
在模型的所有边线创建倒角。
随机
在整个场景中随机分布对象,不仅改变位置,还改变缩放和旋转。
对称
镜像一个对象。您可以更改对称平面或手动设置镜像对象的确切位置。
布尔
并集、交集、差集
修改器可用于多个对象。列表底部的对象是主体对象。上面的所有其他对象都参与与主体对象的操作。将对象拖到最底部,它成为主体对象。
每个对象旁边都有用于选择该对象操作类型的按钮:并集、差集、交集。
使用自身材质选项,以便操作中涉及的每个对象都保留其材质。当与【相减】 操作结合使用时,会产生神奇的效果:
模型变形器
变形器的工作原理与修改器完全相同。不同之处在于它们实际上改变了物体的形状。
应用于对象时,首先将对象放在一个组中,以创建它自己的变形器效果。以任何数量或顺序应用它们。将它们应用于单个对象,或一次将它们应用于多个对象。
它们的功能可以随时关闭(悬停时会出现复选标记图标)。可以在任何级别移除变形器。右键单击并选择取消组合,快捷键 Ctrl+Shift+G
使用变形器的美妙之处在于,它们不改变模型本身数据。
对象拥有的片段(面/多边形)越多,它变形的程度就越大。一个简单的比喻:脊柱——脊柱中的椎骨越多,它就越灵活。
编辑变形器的作用区域,并更改其位置和大小。使用多个相同的变形器,它们将应用于对象的不同部分或同一部分,但方向不同。也可以更改变形器的应用类型。例如,仅在盒子内应用变形。
弯曲
弯曲
对象模型的细分程度,对弯曲的效果有至关重要的影响。
扭曲
用于形状扭曲。
特殊扭曲创建
默认情况下,对模型对象进行整体的扭曲。当需要对模型对象某部位进行扭曲时,可更换器包裹类型。
锥化
创建锥形。
对模型的局部进行锥化,需要更换包裹类型效果,请参考扭曲步骤操作。
倾斜
倾斜对象,保留上平面和下平面的轴。
伸展
拉伸、压缩形状。
球形化
将物体变成球形形状,像吹气球膨胀一样。
噪波
用于生成随机的凹凸的曲面,类似常用的置换贴图。可用于模拟水面、布料等模型。
减面
此变形器与其他变形器不同。它用于减少多边形的数量。如果物体有大量的多边形,用它来减少多边形的数量而不破坏几何体。注意观察模型的表面变化,尝试找到简化不会破坏几何体的强度值。如果对象具有复杂的网格和大量的多边形,浏览器将无法处理计算错误并产生错误。
场景工具
在这里您可以找到上述类别之外的便于您创作的所有其他工具:
群组
Ctrl + G
使用组来组织清晰方便的结构。将所有对象,无论数量多少,都放在一个组中。
解组 Ctrl+Shift+G
此操作允许您解散任何级别的组而不删除其子项。
这个功能经常用到,并不是只需要删除一个组 。此操作主要用于删除修改器/变形器。
删除组时,也会删除其子组。
组和空对象是同一实体。可以随时在右侧面板的设置中将“组”更改为“空对象”,反之亦然可以将“空对象”更改为“组”。
摄像机
背景板
向场景中添加一个同时替换地板和背景的对象。它有几个设置:角度、圆角宽度、圆角分段。
平滑法线
为了使模型看起来更自然,默认情况下法线看起来平滑。这种平滑算法对对象的几何形状本身没有影响。它只是通过改变光线反射信息来产生平滑的视觉效果。如果您需要清楚地看到每个棱线(例如,如果您想创建一个钻石或者低面模型效果),请将其设置为 0。相反,如果您不想看到棱线,请增加该值,直到您满意的结果为止。
交互元素
可以添加互动内容相关的对象切换器、浮动 UI和热点
👉 在这里了解更多:
切换到编辑模式
要使用对象网格几何体,请切换到编辑模式。每次只能处理一个对象。
进入编辑模式方式:
双击该对象
选择对象并按 Enter
选择对象并右键单击 → 转换为几何体
选择对象并 Shift + 2
如果您在未选择对象的情况下按下,将直接进入编辑模式并自动创建一个新对象。画布上将看不到任何内容,但在左侧栏中,将出现一个名为缓冲对象的新对象。使用编辑模式工具从头开始创建对象几何体。Shift + 2
转换为几何图形
当弹窗询问您时,这意味着您正在尝试在编辑模式下打开参数对象。
在转换之前,对象如果处于参数化状态,这意味着可以使用参数对其进行修改。如果对象已经是网格几何对象,系统将自动打开编辑模式。
通过向场景添加基础图元,可以使用控制点或右侧栏上的各种参数来更改其形状 - 这些更改是参数化的。使用变形器更改对象的形状也是参数化建模的一种方式。
参数化建模的便利之处在于您可以在设计过程的任何阶段轻松更改对象的形状。但是,要更改对象几何形状,必须首先将对象转换为几何网格。
💡
如果将一个或多个修改器、变形器应用到对象,则可以对对象本身的级别或任何变形器的级别转化。
转换为网格后,将不能以参数方式修改该对象。
一旦你决定转换,就没有回头路了。🙂 值得庆幸的是,在 Realibox 中,您可以撤回该操作。Ctrl + Z
请注意,转换为网格的对象可以通过左侧面板中对象名称旁边的唯一图标与所有其他对象区分开来: